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la ligue dijonnaise de bloodbowl
Le magasin La Diagonale Du Fou (Anciennement Excalibur), situé 44 Rue Jeannin à DIJON à lancé une ligue dijonnaise de Bloodbowl. Les équipes s'affronteront dans une lutte sans merci pour la victoire (ou la mort des autres équipes).

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AIDE DE JEU I

 
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Zangarth


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Localisation: Dijon

MessagePosté le: Lun 29 Mar - 12:44 (2010)    Sujet du message: AIDE DE JEU I Répondre en citant

Blood Bowl reste un jeu de hasard, même si les meilleurs joueurs se débrouillent pour limiter le rôle de ce dieu lunatique dans leurs actions. Deux caractéristiques influent pour les actions pouvant donner lieu à un turn-over :
- la force
- l'agilité

Voyons déjà le blocage, où la force entre en jeu :
Quand un joueur (A) bloque un autre joueur (B ), on regarde leurs forces respectives :- Si le joueur A a la même force que le joueur B, il jette un dé de blocage
- Si le joueur A est plus fort que le joueur B, il jette deux dés et choisi celui qui lui convient
- Si le joueur A est moins fort que le joueur B, il jette deux dés et le joueur B choisi celui qui lui convient
- Si le joueur A est plus de deux fois plus fort que le joueur B, il jette 3 dés et choisi celui qui lui convient
- Si le joueur A est plus de deux fois moins fort que le joueur B, il jette trois dés et le joueur B choisi celui qui lui convient

Les dés de blocage :
- 1 chance sur 6 de faire tomber l'adversaire
- 1 chance sur 6 de faire tomber l'adversaire sauf si il a esquive (auquel cas, il n'est que repoussé)
- 2 chances sur 6 de repousser l'adversaire d'une case.
- 1 chance sur 6 pour que les deux joueurs tombent (sauf si l'un ou l'autre des joueurs a blocage auquel cas il reste debout)
- 1 chance sur 6 de foirer son blocage et de tomber seul

Les joueurs non impliqués dans le blocage mais situés dans les cases adjacentes à ces joueurs peuvent jouer un rôle dans le blocage en apportant un soutien (un + 1 en force à leur coéquipier), tant qu'ils ne sont pas eux memes dans la zone de tacle d'un autre adversaire.

Je vous invite à visiter http://burdigala.bowl.free.fr/blocage.php pour plus d'informations et d'exemples sur le blocage.

L'idéal pour limiter les turnovers est bien évidemment de ne tenter que des blocages à deux (ou trois) dés.

Voyons ensuite toutes les actions où l'agilité entre en compte :

Agilité du joueur               6+  5  4  3  2  1
Résultat a obtenir (sur 1D6)    2+  2+ 3+ 4+ 5+ 6

Jet d'esquive :
Un jet d'esquive se fait toujours avec un modificateur de +1 et un malus de -1 pour chaque zone de tacle adverse dans la case dans laquelle le joueur se rend. Tenter un jet d'esquive avec un orque noir (2 d'ag) est déconseillé.

Ramasser le ballon :
Le ramassage de ballon bénéficie d'un +1 au jet d'agilité et d'un malus de 1 pour chaque zone de tacle adverse dans la case où se situe le ballon.Lancer le ballon :
En fonction de la longueur de la passe, le modificateur va de +1 à -2 pour le jet d'agilité. Et toujours le malus de -1 pour chaque zone de tacle adverse sur le lanceur.

Rattraper le ballon :
Ce jet bénéficie d'un +1 pour rattraper une passe parfaite (passe parfaite = jet de "lancer de ballon" réussi). Rattraper une passe manquée, un renvoi de touche, un coup d'envoi est à 0. Et il y a toujours le malus de -1 pour chaque zone de tacle adverse dans laquelle se situe le receveur.

Les règles avancées proposent d'autres actions, dont certaines lorsqu'elles ratent provoquent un turnover : transmission de ballon et agression au sol

Transmission du ballon (passage de la main a la main):
Il n'y a pas de jet de lancer, mais un jet de "rattraper le ballon" pour celui qui la reçoit (avec +1 de base, et -1 par zone de tacle sur laquelle se trouve le receveur).

Agression au sol (cf le post "BLESSURES" pour + de détails):
Si sur le jet d'armure ou de blessure vous faites un double, l'arbitre a repéré la faute: votre joueur est alors expulsé jusqu'a la fin du match.
(A noté que vous ne pouvez pas utiliser de relance sur ces jets)

Tout jet raté et non relancé (ou relancé et raté quand même) concernant l'ensemble des règles précédemment expliquées entraîne un turnover.

Pour limiter les risques de turnover :
- Essayez de bloquer avec des joueurs forts, ou bien soutenus. Et qui ont blocage si possible.
- Essayez de ramasser la balle avec des joueurs agiles qui ont la compétence Dextérité (ce qui permet d'avoir une relance sur le jet de ramassage).
- Essayez de faire des passes avec des joueurs agiles et/ou qui ont Passe (ce qui permet d'avoir une relance sur le jet de passe).
- Essayer de faire des jets d'esquive avec des joueurs qui ont beaucoup d'agilité et/ou Esquive (ce qui permet d'avoir une relance sur le jet d'esquive).
- Essayez de réceptionner des passes avec des joueurs agiles et/ou qui ont réception (ce qui permet d'avoir une relance sur le jet de réception).

Précisions a propos des relances (d'équipes ou via les compétences):

On ne peut relancer un jet de dé qu'UNE SEULE FOIS!

ex: un joueur avec la compétence "passe", veut justement en faire une. Si il rate son jet, la compétence passe lui permet de relancer son dé. Si il se foire a nouveau, il NE PEUT PAS utiliser une relance d'équipe.










_________________

Mes couilles sur ton nez, ca te fera des Ray-Ban!


Dernière édition par Zangarth le Sam 10 Avr - 19:32 (2010); édité 4 fois
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MessagePosté le: Lun 29 Mar - 12:44 (2010)    Sujet du message: Publicité

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