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Le magasin La Diagonale Du Fou (Anciennement Excalibur), situé 44 Rue Jeannin à DIJON à lancé une ligue dijonnaise de Bloodbowl. Les équipes s'affronteront dans une lutte sans merci pour la victoire (ou la mort des autres équipes).

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AIDE DE JEU III

 
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Zangarth


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Messages: 23
Localisation: Dijon

MessagePosté le: Lun 29 Mar - 13:25 (2010)    Sujet du message: AIDE DE JEU III Répondre en citant

Quand un joueur tombe à terre (que se soit sur un blocage, une esquive ratée, un mouvement supplémentaire ("mettre le paquet") malchanceux, un atterrissage digne d'un film catastrophe (enfin pour les gobs ça)...), il y a un jet d'armure de fait : 2d6.

Si le jet est inférieur ou égal à l'armure, le joueur est juste à terre : placez le sur le dos
Si le jet est supérieur à l'armure, il y a un jet de blessure (2d6):
- de 2 à 7, le joueur est sonné (il perd ainsi un tour où il reste à terre sans pouvoir se relever): placez le joueur à terre, sur le ventre.
  A la fin du prochain tour de l'équipe, il pourra etre placé sur le dos.
- de 8 à 9, le joueur est KO (il sort du terrain et a une chance de revenir sur le terrain à chaque coup d'envoi - après un touchdown
  ou au début d'une mi-temps - sur un résultat de 4+ sur 1D6).
- de 10 à 12 le joueur est blessé et rate la fin du match dans le meilleur des cas (ça peut aller jusqu'à la mort, voir "tableau des
  blessures").

Un joueur à terre perd sa zone de tacle. Se relever prend 3 cases de son mouvement (sauf si son mouvement de base est inférieur à 3, auquel cas il doit faire 4+ sur 1D6 pour se relever; un echec ne provoque pas de turnover).

Un joueur qui se relève ne peut pas faire de blocage (sauf Blitz, 1 fois par tour par équipe).

Quand un joueur est poussé dans le public, il se fait tabasser (par le public): lancez directement un jet de blessure.

Agression:

1 fois par tour, vous pouvez agresser un joueur au sol. Il suffit que la victime soit a terre et dans une case adjacente (vous pouvez vous déplacez puis "agresser", cela ne compte pas comme un Blitz). Faites alors un jet d'armure (modificateurs: -1 pour chaque adversaire et +1 pour chacun de vos coéquipiés  dans la zone autour du joueur agressé, si ils ne sont pas dans une zone de tacle de l'adversaire), puis un jet de blessure si celui-ci réussi.

Attention, si sur un des 2 jets possbile (jet d'armure et de blessure) vous faites un double, l'arbitre a repéré la faute, et l'agresseur doit alors quitter définitivement le terrain (placé en prison) jusqu'a la fin du match. Vous ne pouvez le remplacer (si vous avez des remplaçants, bien entendu) qu'après 1 coup d'envoi (touchdown ou début 2ème période).





_________________

Mes couilles sur ton nez, ca te fera des Ray-Ban!


Dernière édition par Zangarth le Mer 31 Mar - 01:11 (2010); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 29 Mar - 13:25 (2010)    Sujet du message: Publicité

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